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22wa114 Yoshito Fukuda
22WA114 福田義斗 Introduction 1990年代の日本において、ビデオゲームに没頭する人々は「オタク」と呼ばれ、ときに否定的な評価の対象となってきた。当時、ゲームは一部の愛好家によるサブカルチャーにとどまり、社会の主流として認識されることはほとんどなかった。しかし、2000年代以降のインターネットおよびスマートフォンの普及は、ゲームの在り方そのものを大きく変化させた。基本プレイ無料(F2P)のオンラインゲームが広く浸透し、年齢や性別を問わず多くの人々が日常的にゲームに触れるようになっている。 こうした変化により、ビデオゲームは単なる娯楽を超え、社会的・文化的な影響力を持つ存在へと位置づけられつつある。一方で、その急速な普及は、依存や健康問題といった新たな社会的課題も浮き彫りにしている。ビデオゲームは肯定的側面と否定的側面の両方を併せ持つ複雑な対象であり、社会との関係性を多角的に捉える必要がある。 本研究では、現代社会におけるビデオゲームの位置づけを明らかにするため、以下の観点から考察を行う。 ・プロゲーマーの登場に象徴される、ゲームとキャリアの結びつき・オンラインゲームがもたらす課題やリスクとその影響 ゲームの一般化とプロゲーマー https://www.youtube.com/watch?v=W1d87PV-gXA League of Legendsのプロゲーマー、Fakerとプロサッカー選手のソンフンミンが出演するWeb広告→Link 韓国では、オンラインゲームおよび*eスポーツが社会的に高い評価を受けており、プロゲーマーは専門的職業として確立された地位を有している。その代表的事例として、League of LegendsのプロゲーマーであるFakerが挙げられる。Fakerは、韓国を代表するサッカー選手ソン・フンミンと並び、企業広告や公式プロモーションに起用された実績を持ち、プロゲーマーが伝統的スポーツのトップアスリートと同等に扱われていることを示している。このような社会的承認は韓国国内にとどまらず、近年では国際的にも拡大している。 *eスポーツは「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には電子機器を用いて行う娯楽や競技、スポーツ全般を指す言葉である(日本eスポーツ連合, n.d.)。 Esportsが発展しているのは韓国だけではない。サウジアラビアではEsports…

Tyler Moore
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